Note d'intention pour intentioner oui oui
Pourquoi perturber l’utilisateur ?
Le web est régi par des codes répétitifs et stricts, visant à créer une expérience fluide et « parfaite ». Mais à force d’être optimisé, il en devient prévisible. Il n’est plus un terrain d’exploration comme à ses débuts ; on le parcourt sans surprise, persuadé d’en avoir fait le tour. On en oublie que s’amuser avec ses outils, les détourner, peut justement raviver l’intérêt et l’envie de découverte.En introduisant de nouvelles expériences et des concepts inattendus au sein d’un paysage numérique saturé de conventions, je veux redonner au web son caractère expérimental. Raconter des histoires autrement, créer des jeux à choix multiples, proposer une navigation alternative : autant de façons de redécouvrir ce médium sous un nouvel angle. Mon projet s’inspire d’œuvres et d’expériences narratives qui jouent avec la perception et l’interactivité : le thread des Backrooms, Adult Swim – Untitled Footage of a Bear, The Stanley Parable, ou encore La Maison des Feuilles. Chacune de ces références explore des façons innovantes d’impliquer le spectateur en brisant les conventions classiques du récit et de la navigation. Un jeu de faux choix et une satire du web.
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Sur le plan narratif, je vais m’inspirer de The Stanley Parable, un jeu à choix multiples où une voix off commente et s’adapte aux actions du joueur, souvent en détournant ses attentes. L’idée des « faux choix » me fascine : confronter l’utilisateur à des décisions qui n’en sont pas vraiment, jouer avec l’illusion du libre arbitre, et en tirer une critique satirique du web et de ses usages. Je m’inspire également de La Maison des Feuilles pour sa structure éclatée et sa lecture non linéaire. Son approche labyrinthique, qui raconte plusieurs histoires en même temps et déconstruit la notion de progression classique, nourrit ma réflexion sur une navigation qui dépasse le simple scroll ou le clic. une expérience déroutante.
Visuellement et techniquement, je veux casser les codes traditionnels du web. Jouer avec la mise en page, provoquer des glitchs volontaires, détourner les conventions de navigation. Le but est de surprendre, de faire perdre ses repères au spectateur pour l’inviter à s’interroger sur sa propre façon d’interagir avec le numérique. En créant un projet qui mêle narration, expérimentation et satire, je veux redonner au web ce frisson de découverte qu’il avait à ses débuts.
Un narrateur commente les choix de l’utilisateur avec un ton cynique, absurde ou moqueur.
Exemples : « Bravo ! Tu as choisi l’option la plus évidente… Comme tout le monde. » « Hm, ce choix ne fonctionne pas. Pourquoi ? Ah, peu importe, tu n’avais pas vraiment le choix. » De faux choix ou des choix biaisés.Certains choix donnent l’impression d’être libres, mais mènent au même résultat. Parfois, le site pourrait carrément changer un choix après que l'utilisateur ait cliqué, inversant son intention. Exemple :
Deux options : "Aller à droite" ou "Aller à gauche". Peu importe ce que l’utilisateur choisit, le narrateur dit : « Drôle de choix. Mais bon, allons à droite. » (et le jeu ignore son choix). Des embranchements narratifs absurdes ou glitchés.
L’histoire peut partir dans des directions imprévisibles. Certains chemins peuvent se refermer brutalement ou s’entrelacer, plongeant l’utilisateur dans une boucle incompréhensible. Il peut même y avoir des pages où le texte se déforme, devient illisible, ou fait semblant de planter pour jouer sur l’expérience.