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Mémoires de DNSEP — 5e année 2023–2024
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Alice Mourey L’évolution des ARG horrifiques et de l’horreur analogique
Avec l’arrivée d’internet, de nouveaux modes de diffusion sont apparus permettant aux fictions horrifiques de prendre de nouvelles formes. L’évolution du cinéma d’horreur ainsi que l’apparition des creepypastas, courtes histoires d’horreur, ont donné naissance à de nombreux sous-genres qui ont pris racine sur internet. Le médium de l’Alternate Reality Game, jeu de piste se déployant sur la toile qui puise dans le réel pour ancrer l’histoire, est rapidement devenu très populaire dans la communauté horrifique, de sorte que le terme est maintenant associé au genre. L’horreur analogique, quant à elle, s’émancipe du genre cinématographique du found footage en empruntant l’esthétique analogique pour en détourner les défauts et servir la narration.
L’objectif de cette étude est de documenter le phénomène des Alternate Reality Games horrifiques ainsi que l’apparition de l’horreur analogique sur internet et d’en définir les codes.
En remontant à l’apparition de ces sous-genres avec l’ARG Ong’s Hat de Joseph Matheny et Local 58 de Kris Staub, on peut observer la mise en place de codes récurrents ou très puissants comme par exemple: l’ancrage dans le réel, l’invitation lancée au spectateur de chercher par lui-même à résoudre le mystère ou encore la création de photographies et de documents d’archives comme dans la fiction de Joseph Matheny. Dans la série Local 58, c’est l’absence de personnage principal et l’utilisation de l’alerte d’urgence qui constituent les codes prédominants.
Je suis arrivée à la conclusion que les ARG horrifiques ainsi que l’horreur analogique présentent beaucoup de points communs : ils jouent avec les codes et les peurs issus de la culture américaine, tout en portant un regard critique sur cette société. Ce média et ce sous-genre s’inscrivent dans une continuité du cinéma horrifique, et puisent leur inspiration dans le found footage et l’horreur cosmique.
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Amandine Lavedan Les maisons d’édition indépendantes dans la bande dessinée
Le monde de la BD indépendante est encore de nos jours un secteur peu connu du grand public, souvent dévalué et associé à l’univers jeunesse. Or, la BD indépendante propose aux auteurs et aux autrices de développer des univers et des formes qu’ils leur sont propres. Et c’est à travers ces maisons d’édition, souvent fondées par des passionnés ou par les auteurs, autrices eux même, que sont développées des formes, des narrations nouvelles et expérimentales. Ainsi, peut-on se demander si « Les maisons d’édition indépendantes de BD sont-elles des laboratoires d’expérimentations pour les auteurs de bande dessinée ? »
Pour répondre à cette problématique, je me suis intéressée à l’histoire complexe de la maison d’édition L’Association qui a déployé dès les années 90, la BD à travers des formes et des collections diversifiées. À travers onze collections et une revue, on peut voir des BD se rapprocher d’objets de genres comme la nouvelle ou l’essai. Au niveau de la forme, on retrouve une variété de dimensions comparativement aux normes de l’époque.
J’ai aussi observé les catalogues de maisons d’édition indépendantes plus récentes, ces dernières proposant à leur manière de nouvelles formes et des narrations expérimentales, jouant avec le texte et les images. Elles publient très peu d’ouvrages par an, mais de qualité. Certaines, comme Polystyrène, s’intéressent à la diversité des formats et d’autres comme Biscoto proposent des objets édités éclectiques réunissant plusieurs auteurs.
Pour résumer, les maisons d’édition indépendantes peuvent proposer des ouvrages d’expérimentations et de recherche autour de la narration et de la mise en forme de la BD. Elles sont nourries par des auteurs et autrices qui cherchent de nouvelles idées à développer pour composer des albums qui enrichissent le monde de la BD.
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Anita Bremond Les évènements musicaux dans les métavers
Cette étude s’appuie sur les conclusions issues de plusieurs mois de recherches autour de la question des métavers et s’intéresse plus précisément aux événements musicaux qui ont lieu dans ces espaces. Mon intérêt pour ce sujet a émergé durant la période post-COVID avec notamment le formidable engouement qui a suivi l’annonce d’Horizon Worlds, le métavers produit par Meta. J’ai également souhaité m’éloigner des critiques habituelles des métavers pour explorer le monde du divertissement numérique.
Mes recherches m’ont amené à définir quatre genres de métavers et, malgré mon statut de non-joueuse régulière, je me suis immergée dans des expériences virtuelles. Cette étude s’articule autour de la problématique suivante :« Comment dans les métavers, les évènements musicaux peuvent-ils offrir des expériences uniques et authentiques pour les utilisateurs et les artistes ? » J’examine les aspects techniques et leurs spécificités, faisant des comparaisons entre performances réelles et virtuelles, et je répertorie les contraintes rencontrées. Ce mémoire est enrichi par les anecdotes de mes cyber-voyages ainsi que par l’interview de CornpopFR, photographe en réalité virtuelle qui partage sa propre expérience dans le métavers VR Chat.
Cette recherche confirme que les évènements musicaux virtuels créent des connexions uniques, enrichissant l’expérience musicale sans pour autant évincer les performances réelles. L’avenir de cette industrie reste imprécis, oscillant entre un possible effet de mode et l’incertitude entourant le futur des technologies qui la sous-tendent.
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Aurore Tajan How to be pretty. Les médias sociaux peuvent-ils se jouer de la beauté et de sa fabrique ? Regard sur les tutoriels beauté et leurs évolutions.
Les premiers objets identifiables comme tels apparaissent dans les années 30 ; ils reprennent en vidéo sur film 16mm ce que les guides de beauté imprimés prônaient jusqu’alors. Viennent ensuite les VHS et DVD de cours de maquillage professionnel à acheter ou à louer. L’arrivée d’Internet ouvre dans les années 2000 le genre aux amateur·ices, qui inventent de nouveaux codes jusqu’à l’identification du « monde de la beauté » sur les plateformes vidéos. Certain·es de ces amateur·ices deviendront d’ailleurs quelques années plus tard celleux qu’on appelle beautyguru ; des YouTubeur·euses beauté devenu·es célébrités. Aujourd’hui encore, le genre du tutoriel beauté s’écrit sur les médias sociaux ; avec son format vertical de moins de 90 secondes, il est un haut lieu de la création de trend en tous genres.
L’objectif de ce mémoire est de définir, en exploitant un corpus de tutoriels beauté vidéos de 1937 à 2023, les évolutions techniques mais surtout idéologiques de ces objets. Nous étudierons la question d’un possible parallèle entre les guides de beauté vidéos produits par des compagnies de cosmétiques, et les tutoriels amateurs postés sur les médias sociaux. Nous aborderons cette question en observant si le développement des nouvelles technologies a influencé le format et ses modalités de diffusion. Nous nous demanderons également si l’arrivée d’Internet a simplement ouvert les portes d’une redéfinition collective des standards de beauté ou si, au contraire, la reproductibilité de ces tutoriels a entretenu les standards établis, et enfin, si les modalités des plateformes de diffusion elles-mêmes jouent un rôle dans l’écriture des dits standards.
Cette étude met ainsi en évidence la résurgence des liens entre les tutoriels beauté et la presse féminine, soulignant une certaine perpétuation des mécaniques publicitaires et des normes esthétiques malgré l’émergence de nouveaux médias. L’arrivée du tutoriel beauté sur les médias sociaux a permis bien sûr d’ouvrir de multiples débats et de questionner ensemble des injonctions à une beauté nourrie de sexisme, de racisme, d’âgisme, de classisme… Les contestations prennent la forme de vidéos parodiques, de challenges anticonformistes, de tutoriel fusionné à une lettre ouverte – des formes nouvelles portées par le champ des possibles des médias sociaux. Il est cependant difficile d’ignorer le succès de tendances, comme celui de la cleangirl, qui rappelle étrangement la bourgeoise idéale totale illustrée dans les revues féminines du siècle dernier. Il est difficile aussi de passer outre les mécaniques algorithmiques des plateformes et les biais qui y sont associés.
L’obsession pour la beauté semble réelle – que ce soit le fruit des logiques algorithmiques, mais aussi des utilisateur·ices des plateformes concernées.
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Coline Malaman VU, l’actualité en images. Une révolution esthétique pour la presse d’entre-deux-guerres
En 1928, Lucien Vogel fonde le magazine photographique VU. Huit ans plus tard, Henri Luce acquiert le magazine étatsunien Life et en fait ce que l’on retiendra comme le premier magazine photographique. Pourtant, Henri Luce l’avouera lui-même à la radio dans les années 50, sans VU, Life n’aurait pas pu voir le jour.
Ce mémoire entreprend une analyse formelle et une rétrospective historique pour comprendre comment VU a réussi, au début du XXe siècle, à se distinguer graphiquement et textuellement des revues de l’époque. Il explore la persistance de ses codes de mise en page audacieux et novateurs, qui continuent d’influencer les magazines contemporains.
Pour aborder cette question, une première phase d’observation historique des magazines est effectuée, suivie d’une exploration plus précise du magazine VU. La mise en forme de VU est par la suite analysée et mise en parallèle avec celle de son concurrent de l’époque, le magazine L’Illustration, ainsi que celle de son célèbre successeur le magazine Life.
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Coralie Escaich La singularité du graphisme japonais. À travers la revue idea – international graphic art and typography
Depuis plusieurs années, la culture japonaise me fascine et plus particulièrement l’imagerie graphique. Lors de mes recherches, j’ai découvert idea -international graphic art and typography, ce magazine japonais aborde le design graphique japonais mais aussi asiatique et occidental. De plus, il est souvent bilingue (japonais/anglais) ce qui permet une accessibilité du contenu.
A partir de ce support, je me suis questionnée sur la singularité du graphisme japonais. J’ai donc sélectionné 3 numéros, allant de 2004 à 2017 abordant des points nécessaires pour la construction de ce mémoire (histoire du graphisme japonais, designers graphiques contemporains et styles). Je me suis donc penchée sur la ligne éditoriale et le contenu d’idea pour tenter de répondre à cette problématique sur le potentiel de cette singularité du graphisme japonais, à travers mon regard occidental.
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Emma Martin La langue graphique en physique quantique. À la recherche d’une complémentarité
En quoi la langue graphique est-celle complémentaire des outils mathématiques en physique quantique ? Et en quoi le design graphique peut-il s’y introduire et résoudre son indicibilité ?
Bien que le terme « quantique » ait gagné en popularité et revêtu un intérêt commercial, nombreux sont ceux qui ne s’y intéressent pas car il est soumis à une doxa qui marginalise la physique et les outils mathématiques. Souvent jugé trop complexe, ce domaine est un champ de la recherche actuelle en pleine expansion. Toutefois, cette popularité relative permet la naissance d’un grand nombre de projets de vulgarisation qui, bien souvent, excluent les mathématiques. Pourtant, elles composent la langue fondamentale de ce domaine.
Si la science est constituée de trois langues : naturelle, symbolique et graphique, dès lors le design peut s’y inclure et trouver des solutions à son indicibilité. Dans cette recherche, il est question d’étudier leur complémentarité à travers trois cas d’utilisation : la science (théorique et expérimentale), la vulgarisation et le design graphique. En partant d’un corpus de documentations, cet écrit cherche à déterminer l’importance de leurs corrélations au sein d’un projet. Ainsi, plusieurs axes permettent de développer chaque étude de cas et d’apporter des ouvertures de réflexion autour du design graphique.
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Guilhem Pujol Zines, l’art de l’auto-édition. Une exploration à l’ère post-numérique
La pratique de la micro-édition date de plusieurs siècles. Une de ses formes, le zine – ouvrage auto-édité et auto-publié – a vécu un âge d’or au cours du siècle passé. Comment a évolué cette pratique que l’imaginaire collectif associe encore au mouvement punk, à la machine à écrire et aux collages ? Ses enjeux sont-ils encore pertinents après la révolution numérique ; et de quelle manière les zines s’emparent des techniques inhérentes à notre époque ?
Pour répondre à ces questions, j’ai déterminé à partir d’analyses de zines, d’entretiens avec des zinesters et des structures d’archivage, plusieurs niveaux d’exploration. D’où viennent les zines, qu’est-ce qui les caractérise, et de quelle manière ont-ils évolué avec l’arrivée du numérique à grande échelle. La dernière étape de cette étude fût de confronter le tout à l’ère contemporaine – post-numérique – en analysant les enjeux et les possibilités.
En soi, la réponse est positive. Les zines sont toujours un moyen d’expression pertinent, bien qu’ils aient un temps souffert de l’apparition du médium numérique et d’internet comme moyen d’échange instantané. Leur contenu a juste effectué un glissement en s’écartant de la review et de l’information pour se focaliser davantage sur le partage d’expériences sensibles et de contenus revendicatifs (qui ont toujours existé). Toutefois, les possibilités techniques apportées par l’ère post-numérique sont peu utilisées à l’exception de la distribution (via réseaux sociaux ou cloud), notamment du fait d’une difficulté d’accès et du peu de médiation autour de certaines techniques, souvent liées au code.
Il existe toutefois aujourd’hui nombre de zinesters / designers / développeurs qui s’attaquent à ces questions. L’accessibilité de la palette d’outils post-numériques (web-to-print, APIs, git …) ainsi que les savoir faire qui les l’accompagnent sont probablement l’un des plus grands enjeux du développement et de l’épanouissement du zine dans ce monde post-numérique.
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Maxime Carle L’iconographie de la surveillance, une visualisation entre contrôle et voyeurisme
Devenue une véritable thématique artistique qui a pris de l’ampleur au tournant du XXIe siècle, la surveillance se montre comme un dispositif omniprésent dans notre société où cependant sa présence reste diffuse, voire invisible aux yeux de tous.
Elle est notamment matérialisée dans l’espace public par le biais de la caméra de vidéosurveillance, un outil d’enregistrement visuel dédié à observer de manière continue tous faits et gestes d’un lieu donné. Un outil faisant directement écho au principe du panoptique des espaces carcérales mis en avant par Michel Foucault en 1975. En conséquence d’un caractère intrusif affirmé, la caméra s’est vu être visée à son tour par les artistes soucieux de remettre en perspective ce dispositif, et ce par des démarches visuelles variées.
L’iconographie découlant de la surveillance porte en elle de nombreuses résonances sociales, politiques, technologiques et esthétiques. Ces aspects peuvent venir questionner la véracité, l’éthique et la diffusion de cette surveillance vis à vis de la vulnérabilité de l’individu.
Au travers d’une relation entre l’homme et la machine, le moyen graphique se voit jouer un rôle médiateur, qu’il soit textuel ou photographique, illustratif ou éditorial. L’intervention d’un intermédiaire graphique permet de dépasser le simple cadre démonstratif pour tenir de vrais discours visuels.
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Sarah Bonnemazou Le motion design et sa relation avec l’image indicielle. L’exemple du daydreaming design
Dans mon cursus en design graphique, le motion design est devenu le centre de ma pratique. Pour mon article de recherche j’ai voulu me pencher sur la façon de combiner la 2D dans un espace en 3D ce qui m’a amené sur la relation entre le motion design et l’image indicielle (empreinte du réel dans une vidéo).
Au début des recherches, j’ai constaté un manque de ressources théoriques liées au motion design, mais les ressources anglophones disponibles m’ont aidé à établir ma propre définition du motion design : un travail de conception visuelle et d’animation de graphismes textuels, géométriques ou factuels sur une temporalité maîtrisée dans le but de transmettre un message. Je me suis appliquée à décrire et expliquer les formes de motion design qui sont en contact avec de l’image indicielle tel que la typographie cinétique, les séquences titres de cinéma ainsi que le compositing qui est l’assemblage de plusieurs éléments visuels en une seule image. Ce qui m’a amené à réfléchir à l’impact du degré de réalisme du compositing sur la transmission du message. J’ai finalement choisi de façonner le terme daydreaming design afin de faire précisément référence à la superposition d’une animation sur une image indicielle, l’absence d’une expression directe des personnages qui crée une certaine poésie. J’ai ensuite comparé l’illustration animée, de motion design et de film d’animation d’un point de vue technique, leurs utilisations et leurs manières de transmettre un message.
Depuis l’écriture de cette article, j’ai découvert beaucoup d’autres motion designers qui enrichissent ma culture du champ et je me rends bien compte que je n’ai pu qu’effleurer l’immensité des possibilités du compositing.
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