Introduction

Depuis mes premières explorations dans l’univers captivant des objets graphiques, chaque lettre de l’alphabet m’a semblé posséder une identité propre, un langage visuel distinct. Mon intérêt pour la typographie a rapidement évolué au-delà de la simple compréhension des caractères en tant qu’éléments linguistiques pour devenir une fascination profonde pour leur capacité à communiquer des messages, à susciter des émotions et à témoigner de l’envie commune de communiquer. Les posters, affiches, et autres supports visuels qui ont orné mes murs depuis l’enfance ont constitué une source inépuisable d’inspiration, propulsant ma réflexion vers l’évolution du dessin de caractères créatif sur ordinateur. Au fil de mes études, j’ai été plongé dans le monde complexe de la typographie numérique. Chaque lettre, désormais façonnée par la technologie et l’ordinateur, devenait une toile malléable pour exprimer des nuances esthétiques. L’exploration des possibilités offertes par l’informatique pour modeler et altérer ces caractères est devenue le cœur de ma démarche artistique. Parallèlement, une autre dimension de ma fascination a émergé, centrée autour de la dégradation numérique, de la manipulation informatique, du glitch et du pixel. Ces éléments, souvent perçus comme des imperfections, ont capturé mon attention en tant que sources riches d’inspiration créative, me poussant à explorer les frontières subtiles entre une esthétique intentionnelle et les altérations fortuites résultant de l’interaction complexe entre l’homme et la machine.

Dans cette quête de compréhension des origines de ces possibilités créatives, mes investigations m’ont naturellement dirigé vers les travaux précurseurs du Aesthetics and Computation Group (ACG) menés au Media Lab du MIT dans les années 80 et 90. Comment ces pionniers ont-ils contribué à façonner le paysage actuel du dessin de caractère créatif sur ordinateur ? Quel impact leurs premières expérimentations ont-elles eu sur la trajectoire de cet art émergent ? Et surtout, comment le dessin de caractère, rendu possible grâce à des modèles computationnels, a-t-il évolué depuis les premières étapes du ACG jusqu’à nos jours ?

C’est dans cette perspective que ce document se propose d’explorer en profondeur cette évolution, offrant une analyse approfondie de l’histoire du dessin de caractère créatif sur ordinateur depuis les années 80 jusqu’à nos jours. Pour répondre à ces interrogations, je débuterai par établir le contexte technologique et artistique de l’époque, définissant les termes et les concepts qui ont nourri ces premières explorations. Ensuite, je me plongerai dans l’examen détaillé de projets emblématiques menés au sein du Media Lab Aesthetics Computation Group (ACG) du MIT, mettant en lumière les avancées novatrices qui ont marqué cette époque. Enfin, je clôturerai cette exploration en présentant un échantillon représentatif de ce que les artistes contemporains produisent aujourd’hui, soulignant ainsi l’héritage toujours vivant de ces premières expérimentations du ACG et la manière dont elles continuent à influencer la création typographique contemporaine.


Un peu de contexte et définitions…

Les années 80 et 90 ont été une période charnière dans l’histoire de l’informatique mondiale, marquant l’avènement de technologies qui ont redéfini la manière dont nous interagissons avec le numérique. Dans le contexte mondial, IBM PCces décennies ont été témoins de la prolifération des ordinateurs personnels, du développement des interfaces utilisateur graphiques, et de l’émergence d’innovations qui ont ouverts la voie à l’ère numérique actuelle.

Le marché de l’informatique personnelle a connu une explosion dans les années 80, avec l’introduction de machines emblématiques telles que l’IBM PC Macintosh Appleet le Macintosh d’Apple. Ces ordinateurs ont démocratisé l’accès à la technologie, transformant les machines autrefois réservées aux experts en outils accessibles à un public plus large. L’interface graphique révolutionnaire du Macintosh, lancée en 1984, a ouvert la voie à une nouvelle ère d’interactions visuelles, remplaçant les interfaces en ligne de commande par des icônes, des fenêtres et une souris. Cela a considérablement amélioré l’expérience utilisateur et a marqué le début de la démocratisation de la créativité numérique.

Dans ce contexte, le MIT Media Lab a joué un rôle crucial dans la fusion de l’art, de la science et de la technologie. Fondé en 1985, le Media Lab a été le berceau de l’innovation numérique, explorant les frontières de la créativité computationnelle et de la recherche interdisciplinaire. Au sein du Media Lab, le Aesthetics and Computation Group (ACG) a été formé en 1989, dirigé par des figures visionnaires telles que John Maeda. Le groupe s’est consacré à l’exploration de l’intersection entre l’esthétique, la créativité et l’informatique.

Les travaux du ACG au MIT ont inclus des projets novateurs dans le domaine de la typographie générative, de la création artistique numérique et de l’exploration des relations entre le texte et l’image. Les expérimentations du groupe ont souvent impliqué l’utilisation d’algorithmes pour générer des formes typographiques innovantes, repoussant les limites de la créativité numérique. Ces travaux ont contribué à élargir la conception traditionnelle de la typographie et ont ouvert de nouvelles perspectives sur la manière dont la technologie peut être intégrée dans le processus créatif. Dans cet environnement dynamique, le ACG a collaboré avec des artistes, des designers et des chercheurs, favorisant des échanges interdisciplinaires qui ont enrichi la créativité numérique. Les projets du ACG ont souvent exploré la dégradation numérique, le glitch, la manipulation informatique et d’autres concepts artistiques innovants. Ces expérimentations ont non seulement eu un impact au niveau académique, mais ont également influencé le paysage plus vaste de l’art numérique et du design interactif.

En résumé, les années 80 et 90 ont été une époque où l’informatique personnelle s’est répandue, transformant la manière dont nous interagissons avec la technologie. Dans ce contexte, le MIT Media Lab et le ACG ont émergé comme des pionniers qui ont repoussé les frontières de la créativité computationnelle, contribuant à façonner le paysage numérique contemporain. Ces décennies ont jeté les bases de l’ère numérique dans laquelle nous vivons aujourd’hui, où la technologie et la créativité convergent de manière inédite.

La genèse du Type Design au ACG MIT Media Lab

La genèse du type design au sein du Aesthetics and Computation Group (ACG) du MIT est un récit qui nous plonge au cœur de l’intersection entre l’art, la technologie et la pensée computationnelle. Fondé en 1989 par John Maeda, le ACG s’est imposé comme un laboratoire novateur au sein du Media Lab, explorant les frontières de l’esthétique et de la computation. La créativité générée au sein de ce groupe a laissé une empreinte indélébile sur le monde du type design, introduisant des concepts novateurs et des approches qui ont façonné la discipline de manière significative.

John Maeda, en tant que fondateur et figure clé du ACG, a joué un rôle central dans l’émergence du type design au sein du groupe. Sa vision audacieuse de fusionner l’esthétique avec la computation a jeté les bases de projets révolutionnaires qui ont redéfini la manière dont nous percevons et concevons les caractères typographiques. Maeda, avec son expertise en arts visuels et en programmation informatique, a créé un terrain fertile pour l’innovation dans le domaine du type design.

En collaboration avec John Maeda, plusieurs figures ont joué des rôles clés au sein du ACG. Les deux autres personnalités principales que nous pouvons nommer sont Muriel Cooper et Peter Cho.

En effet, Muriel Cooper, fondatrice du Visual Language Workshop, a été une figure emblématique au sein du ACG. Son travail a jeté les bases pour une exploration approfondie de la relation entre le langage visuel et la technologie. Le Visual Language Workshop, en collaboration avec le ACG, a été un creuset d’idées novatrices qui ont nourri le type design en intégrant des concepts visuels, linguistiques et computationnels.

D’un autre côté, Peter Cho, a également contribué de manière significative à l’évolution du type design au sein du groupe. Son engagement dans la recherche sur l’interaction entre l’humain et la machine a apporté une perspective unique à la conception typographique. Les expérimentations de Cho ont souvent mis en lumière la manière dont la technologie peut être utilisée de manière interactive pour influencer la création de caractères, inaugurant ainsi de nouvelles avenues pour le type design.

Les premières expériences du groupe portaient le plus souvent sur des formes géométriques simples, des motifs et des combinaisons de couleurs. Le ACG propose des expérimentations qui permettent d’élargir la perception de la typographie en intégrant des principes computationnels et en explorant de nouvelles formes d’expression visuelle. Lors de mes recherches, j’ai relevé 6 types d’expérimentations: la typographie générative, l’interaction homme-machine, la programmation créative, l’exploration de la relation texte-image, l’utilisation de l’ordinateur comme outil numérique et enfin, l’intérêt de l’esthétique dans le processus computationnel. Tous ces tests débutent dans les années 80–90, ils témoignent d’une exploration audacieuses intégrant la programmation et l’esthétique pour repenser la typographie. Ils jettent les bases de l’interaction entre la conception graphique et l’informatique, tout en influençant par la suite le champ de la typographie numérique. La typographie générative est abordée par la ACG grâce à des programmes informatiques, des algorithmes ont été développés pour générer des formes.

Afin de mieux comprendre les expérimentations menées au sein du groupe nous allons évoquer quelques projets.

En regardant vers l’avenir, l’influence de la genèse du Type Design au sein du ACG résonne dans les pratiques actuelles de nombreux designers et artistes qui continuent d’explorer les frontières de la typographie numérique. Les concepts de réactivité, d’interaction et de créativité computationnelle, initialement introduits par le ACG, demeurent des éléments essentiels dans le paysage dynamique du type design contemporain. Ainsi, la genèse du type design au sein du ACG continue de nourrir une communauté créative engagée dans une exploration incessante de l’esthétique, de la technologie et de la signification derrière chaque caractère typographique.

L’héritage de ces expérimentations et leurs dépassements

L’influence des expérimentations du Aesthetics and Computation Group (ACG) du MIT dans le domaine du dessin de caractères créatif sur ordinateur s’étend de manière significative jusqu’à nos jours, jouant un rôle crucial dans la redéfinition des pratiques artistiques et de conception numériques. Ces expérimentations ont transcédé leur époque, inspirant une génération d’artistes, de designers et de programmeurs qui ont continué à explorer les possibilités infinies offertes par l’alliance de l’esthétique et de la computation. Pour comprendre pleinement cette influence, examinons certains des acteurs clés contemporains qui ont été profondément marqués par les travaux du ACG.

Tim Rodenbroker, dans sa thèse « Creative Coding as a School of Thoughts », Thèse de Tim Rodenbroker https://timrodenbroeker.de/creative,‑coding,‑as,‑a,‑school,‑of,‑thought/#:~:text=Our world is changing at, that shape our everyday lives. explore la notion de codage créatif en tant que paradigme de pensée. Il examine comment les expérimentations du ACG ont contribué à établir une fondation pour cette école de pensée, soulignant comment la programmation créative n’est pas simplement une compétence technique, mais plutôt une approche artistique et conceptuelle. Les idées explorées par le ACG ont influencé la façon dont les créateurs contemporains perçoivent et abordent la création numérique, plaçant l’accent sur la pensée computationnelle comme une extension naturelle du processus créatif.

Expérimentation sur la lettre A sous forme de gif.

« How could virtual reality change typography? » écrit par Erik Shrijver en 2014 est une référence notable dans le domaine du dessin de caractères virtuel. https://kabk.github.io/go,‑theses,‑17,‑Remco,‑Blom,‑Parallax/ Cette exploration approfondie examine comment les technologies numériques ont redéfini notre compréhension de la typographie. Les expérimentations du ACG, avec leur penchant pour la typographie générative et la manipulation informatique, ont contribué à ouvrir la voie à des recherches telles que cet essai. Ce texte met en lumière comment la typographie peut transcender les limites du matériel, du réel et devenir une entité virtuelle, façonnée par les nouvelles dimensions offertes par le numérique.

Zach Lieberman, en tant que pionnier du code créatif, Explosion de caractères typographiques dans l’espace grâce à l’application Weird Type a été profondément influencé par les expérimentations du ACG. Ses œuvres explorent l’intersection entre la technologie, le mouvement et la créativité. Les travaux du ACG, en particulier dans le domaine de la typographie générative, ont inspiré Lieberman à repousser les frontières de l’interaction entre l’utilisateur et la machine. Le lien vers la page instagram du projet https://www.instagram.com/weirdTypeApp/Ses projets, tels que ceux qui réagissent au mouvement du corps pour générer des formes typographiques dynamiques, sont des exemples concrets de l’impact durable des expérimentations du ACG. Par exemple, Zach Lieberman en collaboration avec l’artiste Molmol Kuo a développé une application nommée « Weird Type » en 2018. L’application permet de manipuler une ligne de texte (typographie fournie par la maison de design suisse Dinamo) en appliquant l’un des six filtres qui transforment la typographie en un objet physique dans l’espace. L’utilisateur a la possibilité de casser et faire exploser la typographie, la transformer en ruban, la fusionner avec une photo ou la laisser immobile alors que le monde autour d’elle bouge.

Bien qu’il semble nouveau, Weird Type perpétue l’héritage du Visual Language Workshop de Muriel Cooper, un groupe du Media Lab du MIT qui, dans les années 1990, expérimentait les premières versions de la typographie en 3D. À l’époque, les étudiants de Mme Cooper utilisaient les premiers logiciels d’infographie pour détacher les caractères de leur grille en 2D. Ils faisaient flotter les mots dans l’espace, leur donnant ainsi une impression de profondeur et de mouvement. À l’époque, ces expériences donnaient un aperçu de l’avenir de l’édition numérique. Aujourd’hui, ces mêmes concepts deviennent enfin plus courants.

Démonstration de l’application Weird Type.

Jürg Lehni est un autre artiste-programmeur dont le travail est imprégné par les principes du ACG. Son exploration des modèles computationnels pour dessiner des caractères typographiques s’inscrit dans la lignée des expérimentations du ACG sur la typographie générative. Interface Scriptographer. https://scriptographer.org/download/ Lehni a élaboré des outils créatifs tels que « Scriptographer » qui permettent une interaction directe avec le code pour générer des formes typographiques variées. Son travail illustre comment les idées initiales du ACG ont évolué et ont été mises en pratique de manière innovante. L’outil Scriptographer a notamment été utilisé pour produire une série de poster pour l’artiste suisse Philippe Decrauzat.

Poster crée dans le cadre de la collaboration Jürg Lehni et Philippe Decrauzat

Karsten Schmidt, incarne la fusion entre l’art, la programmation et le design génératif. Son engagement dans la création de logiciels artistiques reflète les principes du ACG, où la programmation devient un moyen d’expression artistique. Les expérimentations du ACG ont jeté les bases pour des approches telles que celles de Schmidt, où la créativité trouve son expression à travers le code et la génération algorithmique de formes typographiques. Pour exemple, nous pouvons donner le projet « Type & Form », réalisé en 2008

Maurice Meilleur, avec son travail dans le domaine des « contraints systems », explore comment les systèmes contraints peuvent être appliqués à la typographie numérique. Ces recherches s’inscrivent dans la lignée des expérimentations du ACG sur les contraintes et les règles dans la création typographique. L’idée que les règles peuvent être des moteurs créatifs plutôt que des limitations est un héritage direct des premières expérimentations du ACG.

Studio Lust, Avoid Software, Burrowlab et Contraints Systems sont autant de noms qui reflètent l’influence élargie des expérimentations du ACG. Ces collectifs et studios ont intégré les principes de la créativité computationnelle dans leurs pratiques, explorant la typographie numérique sous des angles divers. Des collaborations interdisciplinaires, des installations interactives aux expérimentations algorithmiques, ces entités ont contribué à repousser les frontières de la typographie créative.

L’influence des expérimentations du ACG est omniprésente dans le tissu de la création contemporaine. Les artistes-programmeurs, designers génératifs et collectifs créatifs d’aujourd’hui sont les héritiers directs des idées novatrices explorées par le ACG au MIT. Les principes de la typographie générative, de l’interaction utilisateur-machine et de la créativité computationnelle sont devenus des éléments fondamentaux de la boîte à outils créative de nombreux professionnels.

Les expérimentations du ACG au MIT ont donc eu un impact profond et durable sur le domaine du dessin de caractères créatif sur ordinateur. Les idées initiales du ACG ont évolué pour devenir des piliers fondamentaux de la créativité computationnelle moderne. Des artistes et des créateurs tels que Tim Rodenbroker, Erik Shrijver, Zach Lieberman, Jürg Lehni, Karsten Schmidt, Maurice Meilleur, Studio Lust, Avoid Software, Burrowlab et Contraints Systems ont tous été façonnés par les principes explorés par le ACG. Aujourd’hui, l’héritage du ACG se manifeste dans une multitude de projets innovants et de pratiques artistiques qui continuent de repousser les frontières de la typographie numérique et de la créativité computationnelle.

Conclusion

La trajectoire du dessin de caractères créatif sur ordinateur depuis les premiers travaux du Aesthetics and Computation Group (ACG) au MIT dans les années 80 jusqu’à aujourd’hui est fascinante et témoigne d’une évolution remarquable. Les pionniers du ACG ont tracé les contours d’une nouvelle ère où l’informatique et l’esthétique convergent pour redéfinir la typographie numérique. Dans les premières expérimentations du groupe, nous avons vu l’émergence de la typographie générative, explorant comment des algorithmes pouvaient être exploités pour créer des caractères et des compositions typographiques novatrices. Ces travaux ont ouvert des portes créatives inédites, donnant naissance à une diversité de formes et de styles qui transcendent les conventions traditionnelles.

Au fil des décennies, cette exploration esthétique s’est approfondie, influençant le paysage du design graphique et de la typographie numérique. Les artistes et les créateurs contemporains ont intégré les enseignements du ACG dans leurs pratiques, repoussant encore plus loin les limites de la créativité typographique sur ordinateur. La dégradation numérique, le glitch, la manipulation informatique, autant de concepts introduits par le ACG, ont trouvé leur place dans l’arsenal créatif des designers, apportant une esthétique numérique distinctive. La démocratisation des outils de conception et l’avènement de logiciels de pointe ont également contribué à l’évolution du dessin de caractères. Les concepteurs disposent aujourd’hui d’une panoplie d’outils puissants, leur permettant de donner vie à des idées qui auraient semblé futuristes à l’époque du ACG. L’interaction utilisateur-machine a atteint de nouveaux sommets, permettant une personnalisation accrue des polices de caractères et une expérience immersive pour les utilisateurs.

Les collaborations interdisciplinaires entre artistes, programmeurs et designers ont également marqué cette évolution. Les frontières entre le code, l’art et le design continuent de s’estomper, créant un terrain fertile pour l’innovation typographique. Des artistes contemporains explorent la relation complexe entre le texte et l’image, fusionnant ces deux éléments pour créer des compositions visuelles évocatrices et expressives. En conclusion, le dessin de caractères créatif sur ordinateur a parcouru un long chemin depuis les premières expérimentations du ACG au MIT. Des fondements jetés par ces pionniers, émerge une réalité où la typographie numérique est devenue une forme d’art à part entière. Les travaux novateurs du ACG continuent d’inspirer la communauté créative, témoignant d’une évolution constante où la technologie et l’esthétique s’entrelacent pour redéfinir les normes du design typographique dans notre ère numérique.

Alors que nous réfléchissons à cette remarquable évolution du dessin de caractères créatif sur ordinateur, il est tout aussi captivant d’anticiper son avenir, particulièrement dans le contexte en constante mutation de la réalité augmentée (AR) et virtuelle (VR). Ces nouvelles frontières technologiques ouvrent des horizons inexplorés pour le type design, offrant des possibilités de création immersive et interactive. Dans le monde de la réalité augmentée, les caractères typographiques peuvent transcender les écrans traditionnels pour s’intégrer dans notre environnement physique, créant des expériences visuelles inédites. De même, la réalité virtuelle offre un terrain de jeu infini où les utilisateurs peuvent interagir avec des caractères tridimensionnels, explorant ainsi une dimension spatiale et cinétique du type design. Les expérimentations à venir dans le domaine du type design en AR et VR promettent de repousser les limites de la créativité, plaçant le spectateur au cœur d’une expérience typographique immersive et engageante. Ainsi, la trajectoire fascinante du dessin de caractères s’inscrit désormais dans une ère où la convergence de l’informatique, de l’esthétique et des réalités augmentée et virtuelle façonne un nouveau chapitre passionnant pour le type design.

Annexes

Emilie Roudaut
Annexes
Such a caption, 2003, page 19
Die neue typographie, Jan Tschichold, 1928, couverture
Le monde comme projet, Otl Eicher, 1992, couverture
L’art du designer, Paul Rand, 2021, couverture
Un design de livre systématique ?, Jost Hochuli, John Morgan, 2020
Technique & design graphique, 2020, Bruno Bachimont
Pour une esthétique de l’émancipation, 2017, Isabelle Alfonsi

.txt 3, Lise Brosseau, Justine Chevalier, Vincent Duché, Antoine Gelgon, Alice Jauneau, Ivan Murit, 2018
Jeu de construction, 2020, Paul Cox
Emilie Roudaut
Entretiens

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Emilie Roudaut
Glossaire

Glossaire

Algorithme
Un algorithme est une suite finie et non ambiguë d’instructions et d’opérations permettant de résoudre une classe de problèmes
Augmented Reality
Augmented reality (AR), réalité augementée en français, consiste en la superposition de la réalité et d’éléments (sons, images 2D, 3D, vidéos, etc.) calculés par un système informatique en temps réel. Elle désigne souvent les différentes méthodes qui permettent d’incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d’images. Elle s’applique aussi bien à la perception visuelle (superposition d’images virtuelles aux image réelles) qu’aux perceptions proprioceptives comme les perceptions tactiles ou auditives.
Creative Coding
Consiste à utiliser la programmation informatique comme moyen d’expression artistique.
Dessin de caractères
Le dessin de caractères (Type design en anglais) est l’art et le processus de conception des caractères. Il s’agit de dessiner chaque forme de lettre en utilisant un style cohérent.
Glitch art
Le glitch art est l’esthétisation d’erreurs analogiques ou numériques, comme des artéfacts ou des bugs, par corruption de code ou de données ou manipulations d’appareils électroniques (comme le circuit bending).
GUI
Le nom anglais de Graphical User Interface, qui en informatique porte la définition d’une interface graphique ou d’un environnement graphique. Il s’agit d’un dispositif de dialogue homme-machine, où les « objet » manipulés sont représenté sous forme de pictogrammes.
Kinetic Typography
Kinetic Typography (typographie cinétique) le nom technique de « texte en mouvement » est une technique d’animation qui mélange le mouvement et le texte pour exprimer des idées au moyen de l’animation vidéo. Ce texte est présenté au fil du temps de manière à transmettre ou évoquer une idée ou une émotion particulière. En classification, la typographie cinétique est une forme de typographie temporelle (typographie qui se présente au fil du temps).
MetaFont
MetaFont est un langage de programmation permettant de générer des fontes de caractères. Il fut créé par le mathématicien et informaticien Donald Knuth en 1977 en même temps que TeX, un logiciel de composition de documents depuis utilisé par une majeure partie de la communauté scientifique internationale.
Modèle Computationnel
Un Modèle computationnel, est un modèle qui fait des calculs à partir d’informations données en entrée, et qui donne en sortie un résultat numérique.
PostScript
PostScript (souvent abrégé en PS) est un langage de description de page et un langage de programmation basé sur une pile. Il est le plus couramment utilisé dans le domaine de l’édition électronique et de la publication assistée par ordinateur, mais en tant que langage de programmation complet de Turing, il peut également être utilisé à de nombreuses autres fins. PostScript a été créé chez Adobe Systems par John Warnock, Charles Geschke, Doug Brotz, Ed Taft et Bill Paxton de 1982 à 1984. La version la plus récente, PostScript 3, est sortie en 1997.
Rapid Serial Visual Presentation (RSVP)
Rapid Serial Visual Presentation (la présentation visuelle en série rapide (RSVP)) est une méthode scientifique pour étudier le moment de la vision. Dans RSVP, une séquence de stimuli est montrée à un observateur à un endroit dans son champ visuel. L’observateur est chargé de signaler l’un de ces stimuli – la cible – qui a une caractéristique qui le différencie du reste du flux. Par exemple, les observateurs peuvent voir une séquence de stimuli composée de lettres grises à l’exception d’une lettre rouge. On leur dit de signaler la lettre rouge, et les gens font des erreurs dans cette tâche sous la forme de rapports de stimuli qui se sont produits avant ou après la cible. La position dans le temps de la lettre qu’ils rapportent, par rapport à la cible, est une estimation du moment de la sélection visuelle sur cet essai. Le terme et les méthodes pour l’étudier ont d’abord été introduits par Mary C. Potter. 
Temporal Typography
La temporal typography (typographie temporelle) est une sorte de typographie qui semble se déplacer ou changer d’apparence au fil du temps. Elle apparaît normalement dans les médias basés sur l’écran, et en particulier dans les séquences de titre, les identités de station de télévision, et la publicité. Semblable à la typographie cinétique, la typographie temporelle porte le sceau du temps mais n’est pas reléguée au mouvement ou aux médias temporels. Les formes temporelles ont la capacité de se manifester de manière statique et cinétique, ainsi que physique et numérique, et ne peuvent donc pas être évaluées par les mêmes facteurs fonctionnels de la typographie traditionnelle : la lisibilité. L’audience et la perception sont élevées, et les conditions formelles et expérientielles sont redéfinies au fur et à mesure que les formes passent d’un état à l’autre.
Virtual Reality
Virtual Reality (VR), ou réalité virtuelle renvoie typiquement à une technologie informatique qui simule la présence physique d’un utilisateur dans un environnement artificiellement généré par des logiciels. La réalité virtuelle crée un environnement avec lequel l’utilisateur peut interagir. La réalité virtuelle reproduit donc artificiellement une expérience sensorielle, qui peut inclure la vue, le toucher, l’ouïe et l’odorat (visuelle, sonore ou haptique).

Portraits

John Maeda

John Maeda est un artiste, un graphiste, un informaticien et un éducateur de renommée mondiale dont la carrière reflète sa philosophie d’humanisation de la technologie. Depuis plus de dix ans, il s’efforce d’intégrer la technologie, l’éducation et les arts dans une synthèse de créativité et d’innovation pour le XXIe siècle.

Ancien professeur au Massachusetts Institute of Technology, il y a enseigné les arts et les sciences des médias pendant 12 ans et a été directeur associé de la recherche au MIT Media Lab. Les premiers travaux de Maeda ont redéfini l’utilisation des médias électroniques en tant qu’outil d’expression en combinant une programmation informatique de qualité et une sensibilité aux préoccupations artistiques traditionnelles.

Peter Cho

Muriel Cooper

Wong Yin Yin

Emilie Roudaut
Références

Références

Bibliographie

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Sitographie

Vidéos et Podcasts

https://vimeo.com/124707805 (04/01/24)

https://vimeo.com//71996582 (04/01/24)

https://www.radiofrance.fr/franceculture/podcasts/l,‑alphabet,‑numerique/mit,‑media,‑lab,‑2124520 (10/01/24)

Emilie Roudaut
Remerciements

Remerciements

Je remercie Alexandra Aïn de m’avoir conseillée dans l’écriture de ce mémoire.