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Pinaffo et Pluvinage
titre

Le duo

portrait

Marion Pinaffo est née en 1987.
Raphaël Pluvinage est né en 1986.

Les deux artistes sont diplômés de l'École Nationale Supérieure de Création Industrielle. Raphaël en 2015 et Marion deux ans plus tôt, en 2013, et travaillent ensemble depuis 2015. Ils se concentrent sur l'expérimentation, la manipulation et l'observation des technologies qui nous entourent. Ils analysent les systèmes physiques et les structures qui fonctionnent et qui font travailler le monde virtuel. Le duo explore les intéractions entre le système logique d'un automate et la sensibilité créatrice humaine. Ils ont donc finit par créer leur propre identité graphique et virtualité physique qui peut être partagée par tous. Cette dernière à comme objectif, le jeu. Le duo conceptualise et crée des objets et des procédés simples pour visualier des réalités complexes.
Depuis 2015, Marion et Raphaël ont exposé leur travail partout dans le monde :
Gaité Ludique, Paris; Musée des Arts Décoratifs, Paris; Centre Pompidou, Paris; Musée des Arts Décoratifs et du Design, Bordeaux; Design Museum Holon, Israël; Triennale di Milano, Italie; Gent Design Museum, Belgique; Musée de Design et d'Arts Appliqués Aontemporains, Suisse; Centre National des Arts Alastiques, Paris;

Oeuvres

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Papier Machine

"Papier Machine" est un cahier de jeux doté de circuits électroniques imprimés avec une encre argentée spéciale, conductrice d’électricité et qui permet de produire du son(par ex.: en soufflant) à travers l'utilisation de différents types de capteurs.
Leur objetcif était de créer un cahier le plus simple possible tout en ayant le plus de possibilités intégrées. Ils voulaient mettre en avant les objets electroniques qui sont la plus part du temps cachés, comme les capteurs, les giroscopes, les résistances et cetera. Ils créent alors une expédition dans l'univers electronique, qui est intuitive et attractive. Marion Pinaffo et Raphaël Pluvinage ont alors conçu des jeux pouvant être à la fois utilisés par des enfants et des adultes. «Papier machine» conjugue de la sorte design et jeu de société, tout en suggérant une approche ludique de la technique et de la technologie. C'est un cahier renfermant une gamme de jouets électroniques en papier, prêts à être découpés, coloriés, pliés, assemblés ou déchirés. Ces jouets en papier, sérigraphiés avec des encres aux propriétés électriques, montrent que la technique révèle un monde de matières, de formes, de couleurs, et d’histoires, aidant à l’expression de l’imagination de chacun.
Ce projet provient du mémoire de fins d'études de Raphaël Pluvinage en 2015. Les deux artiste se sont associés et lors de leurrésidence en Nouvelle Zélande 6 mois après, ils approfondissent concrètement le projet. Le duo a eu accès à beaucoup de machines diverses leur permettant d'expérimenter avec l'impression, notamment avec des encres conductrices qui se cuisent avec des tunnels de séchage. Le projet est devenu plus compliqué quand ils sont arrivés en France, dû au manque de machines et de matériel. Il a donc fallu rassembler différents partenaires industriels autour de "Papier Machine" et réaliser beaucoup d’essais avant de parvenir au but, car il n'éxistait personne qui savait faire le projet de "a" à "z".
Des bourses, notamment la bourses des Audi Talents Awards, leur ont permis d'avoir un an de financement pour amener le projet en exposition.
Leur idée principale n'était vraiment pas d'en faire un produit reproductible, car ils pensaient pas que ca serait impossible étant donné le côté très expérimental de leur livre-jouet. Mais grâce à leur rencontre avec des industriels et face au réponses très positives du public ils ont finit par créer un kit de jouet.

Les composants :

1

Gyroscopic Race

L’acier est conducteur. Posée dans la fente, la bille relie chaque côté du circuit. En inclinant la feuille, on la fait rouler vers la pile pour que le son s’intensifie.

2

Graphite Piano

Comme tout instrument de musique, ce piano doit être accordé. Les notes sont déterminées au moyen de zones dessinées au crayon à papier. Ce dernier étant conducteur, les zones dessinées viennent compléter le circuit que le contact des portes à la base crayonnée finit de fermer. Chaque porte produit alors un son unique.

trois

Carbone track

La bille métallique descend par gravité. A chaque fois qu’elle rencontre une barre argentée, elle ferme le circuit et un son est émis. C’est alors une partition lue par la bille.

quatre

Wind Ghost

Sous l’effet du vent, du souffle, de l’agitation, les franges argentées se touchent et ferment un circuit. Suivant la quantité et la position, le contact évolue, le son aussi.

cinq

Carbone Score

En remuant le jeu, la force centrifuge maintient la bille contre la paroi. Des notes, plus ou moins aigües, sont jouées quand la bille passe sur les traits, plus ou moins gras, que l’on a dessinés au crayon à papier. On peut les effacer et recommencer.

six

Tilt Switch

La bille est posée au fond d'un socle instable. On y empile des formes, si l’équilibre est perdu, la bille roule vers l'une des deux extrémités, heurte les zones argentées et on entend le son perdant.

Noisy Jelly

Noisy Jelly est une proposition pour élargir notre champ d’imagination par rapport à la physicalité du bouton poussoir. Humide, doux et collant, le Noisy Jelly est un « coffret de chimie » offrant une expérience à l’opposé de l’utilisation d’un smartphone. Les blocs de gélatine colorée, reposant sur des points de contact métalliques liés à un courant électrique, produisent divers sons lorsqu’ils sont touchés. Ce projet est un prototype entièrement fonctionnel produit en collaboration avec Arduino et Max/Msp par Raphaël Pluvinage et Marianne Cauvard à L’Ensci Les Ateliers pendant un semestre. Noisy Jelly est un ensemble chimique où la gelée peut être façonnée en utilisant de l’eau et quelques grammes de poudre d’agar. Une fois la gelée solidifiée, l’utilisateur peut alors placer la forme finie sur le plateau de jeu et en touchant la forme, l’utilisateur active différents sons. Le signal audio est affecté par la distance, la force du toucher et le contact. Leurs capteurs détectent plusieurs variations, ce qui permet de produire plusieurs sons avec un seul élément de gelée. Ce capteur, c’est un élément de base. La gelée, elle, joue le rôle de conducteur car c’est 90% d’eau. Chaque matériau malléable démontre comment l’électronique peut désormais avoir une nouvelle forme esthétique, une nouvelle texture et une nouvelle valeur.
Noisy Jelly met un spin intéressant sur un produit de performance ou de divertissement auto-réalisé. Bien que l’ensemble vous offre suffisamment d’ingrédients pour façonner une série de petites formes de gelée, le potentiel de répéter ce processus dans différentes formes et tailles, crée la possibilité de façonner des environnements qui jouent des sons et sont activés par le toucher humain.

Totem & Talisman

Totem & Talisman font partis d'un projet commandé par Koipoluki, Fonds de dotation d’assurance du Crédit mutuel. Ce projet consiste à réaliser des objets de papier ludiques et éducatifs qui font partie de deux ateliers visant à explorer les effets des écrans sur la santé.

" Le totem carnet de bord du temps d'écran ", ou bien Koipolukit n°2 est un atelier dont l'approche scientifique est d'aborder les ressources nécessaires à la fabrication des écrans et leur recyclage et ainsi de découvrir quelques mystères du cerveau. À travers la création de ce carnet les élèves arrivent à comprendre les effets des écrans sur le cerveau à travers la notion de plasticité cérébrale et aussi à explorer les différentes fonctions du cerveau et l’intérêt de diversifier les activités pour son développement. La création de ce carnet permet aux jeunes d'évaluer le temps passé sur les écrans et à comprendre l’importance de diversifier leur usage.

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Le "Talisman de désenvoûtement des écrans", ou bien le Koipolukit n°3, est un atelier dont l'approche scientifique est tout comme le Koipolukit n°2, d'aborder les ressources nécessaires à la fabrication des écrans et leur recyclagele mais cette fois-ci de reconnaître et de situer les principaux organes du corps. Ce Talisman permet aux jeunes de découvrir les effets de la sédentarité sur les muscles, les os et des différents organes quand on est face à des écrans trop de temps. Ce projet leur permet donc de prendre conscience de la nécessité d’alterner écrans et activité physique et d'identifier les bons gestes pour combattre les effets de la sédentarité.

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Hermès Heurêka

Pièce imaginaire de "plans magiques" ("magical blueprints"), cette installation explore et réinterprète les détails de certaines formes emblématiques d’Hermès, leur donnant vie à travers différentes interactions avec les visiteurs. L’installation est composée de 30 "plans" différents, tous en papier, et chacun avec une interaction spécifique.

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Île à Gratter

Proposé par le studio 13/16 - Centre Pompidou ,Île à gratter est Famille de bancs conçus pour les adolescents. Un revêtement spécial les pousse à jouer avec des gestes primitifs. Tant qu’ils grattent pour s’exprimer, les bancs semblent être pleins de couleurs. Le plaisir et le geste que vous avez en grattant un petit billet de loterie, est maintenant étalé à un volume massif entier. Dès que vous récupérez les modules avec le revêtement de grattage, ils sont prêts à repartir à zéro.

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Instagram : Marion Pinaffo
Raphael Pluvinage
Site Web



Sources :

  • Pinaffo & Pluvinage.com
  • FranceCulture.com
  • MaddBordeux.com
  • Domusweb.com
  • Kickstarter.com
  • Lemonde.com
  • Pinaffolie.com
  • Paris-Art.com
  • Etapes.com
  • Yatzer.com
  • @ Maggie Melo - Ésad Pyrénées