Introduction

Étienne Pereny a dit en 1999 que « L’interaction déployait un nouveau rapport à l’image qui allait paradoxalement, comme les œuvres interactives qu’elle permettait, à la fois immersion et implication avec distanciation et intellectualisation. ». C’était là la quête ultime du jeu vidéo : permettre à l’utilisateur de ne faire plus qu’un avec l’avatar et d’évoluer dans un monde façonné de toutes pièces par les développeurs. Il en résulte une connexion forte entre ce que ressent le joueur et la narration du jeu. Pour atteindre cet objectif, de grands moyens ont été mis dans l’industrie du jeu-vidéo afin d’obtenir une interactivité toujours plus intuitive, des graphismes photo-réalistes, des outils de réalité virtuelle. Le tout a été créé dans le but d’imiter le monde dans lequel nous évoluons de la manière la plus fidèle possible afin de proposer au joueur une immersion « totale ». Cependant, cela nécessite des outils et des moyens conséquents et dépendants de l’industrie. Le jeu vidéo indépendant s’affranchit de la relation aux mondes industriels ou blockbusters pour penser l’immersion d’une autre manière. Ils se reposent plus sur la sensibilité acquise par les joueurs face au médium et pensent cette dernière de façon plus personnelle, tout en restant attentif à la communauté visée et à sa culture. Ainsi, quels sont les intérêts du jeu vidéo indépendant pour les développeurs ? Que permet-il et par quels moyens entraîne-t-il un impact sur le joueur et sa communauté ?

Nous verrons dans un premier temps à travers l’analyse du jeu Hyper Light Drifter, les libertés que lui offrent le statut de jeu vidéo indépendant et les conséquences de la démocratisation de ce médium. La seconde partie montrera à travers le jeu That Dragon, Cancer, comment les développeurs parviennent à traiter un sujet très sensible et intime à travers le jeu vidéo. Puis nous parlerons dans une troisième partie d’Undertale et de l’impact que ce jeu a eu sur sa communauté. Chaque partie comprendra une analyse du game design du jeu traité, ce qui nous permettra de comprendre les codes et le langage utilisé par les développeurs pour communiquer un message à travers le médium du jeu-vidéo.

Étienne Pereny, Images Inter-actives et jeu vidéo :
de l’interface iconique à l’avatar numérique, Questions Théoriques, 2013, p.92.

Yo.